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甘噛みシンガーソングDTMer HT

「分からない…」の終着駅(建設中)

DTMerのゲート!テトリスみたいなイメージ?

DTM 音作り

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「まるでパーツの型を整える処理?」

 

ノイズゲートの名で知られ、

コンプレッサーとは反対の方向性を持ってることから

 

「ノイズ消しのためのもの」

と扱われることが多いエフェクター

 

 

まるでプラモのパーツの切り離し跡 処理みたいですね。

(これも「ゲート」って言うんですって。知らなかった…。)

 

上記の一文の通りです。

 

 

今回は、そんなゲートの お勉強。

 

 

 

はじめにっ!基本機能について。

 

使い方を知るためには、まず基本からっ。

 

内容自体は同じダイナミクスということで

コンプレッサーとほぼ同じですが、

 

大きな違いとして、こっちは圧縮というより

スレッショルド以下を消し去るイメージ。

 

 

 

スレッショルド

…この値を下回るとゲートが閉まり、超えると開きます。

 

・Open

 開ける基準値。

 

・Close

 確実に閉める基準を決める。

 

 

 

アタック

スレッショルドを超えてゲートが開くまでにかける時間。

 

 立ち上がりを しっかり出しておきたい場合(ドラムなど)は、

 この値を早めにしておく。

 遅いと、ゆっくり閉まる。

 

 

 

ホールド

スレッショルドを下回ってからも開き続けておく時間。

 

 スレッショルドを下回って すぐにゲートが閉まり始めると、

 刻みが細かい曲では不自然な音になってしまうことがあります。

 

 このホールドは、そのタイミングを遅らせて(Open状態を固定しておく)

 ナチュラルな閉まり方にしてくれる便利機能。

 

 

 

リリース

スレッショルドを下回ってからゲートが閉まるまでにかける時間。

 

 長めにとると自然ですが、長すぎるとエフェクトの意味が無くなる。

 (閉まる前に開き始める)

 

 

 

スタンダードな使用場面。

 

生粋の打ち込みDTMerには無関係かもしれませんが、一応。

 

基本の使い方から、何か思いつく使い方もあると思うのでっ。

 

以下より。

 

 

 

ノイズ除去。

 

ゲートにも よるでしょうが、このエフェクターを使うと

マイク内に収録されてしまった不要ノイズの除去

などを行うことが出来ます。

 

(※ただし軽い、小さなノイズに限る。

 音声よりも小さくないと消せない。)

 


サスティン音量の下がり具合によっては

音の長さも縮んでしまうので、

そこも注意が必要ですね。

 


伸ばして鳴らすタイプには使えない

と思っておいたほうが良さそうです。

(ゲートに限らず、どんな処理でも同じ。)

 

 

 

生ドラムRecの、キットごとの被りを抑える。

 

どの位置にあるキットであっても、

必ず近くのセットの音をマイクが拾ってるはずなので、

 

当然、そんな状態のデータのままミックスすると

酷いことになってしまいます。


ドラム大暴れっ。

 

 

この状態だと調整も効きづらくなってしまうので、

なんとしてでも どうにかしなくてはなりません。

 

そんなときにゲートが笑顔でやってくるのです。


そう、「待たせたな」とばかりに。

 

 


作業はノイズゲートのときと同じ要領!

 

「不要な他のキットの音」という名のノイズをカットしていきます。

 

 

これがボクには

パズルのピースを用意してる感じに思えたんですよねぇ。

 

まるでテトリスの裏側で

えっさほいさとピースを用意する役についた気分。

 

 

やることは ほとんど変わりませんが、

ハイ・ローカット(ゲート内の)も活用していく

というところは唯一の違い?

 

(※ノイズにも一応 同じ作業はありますけど、

 上では省略しましたっ。)

 

 

たとえば、

「金モノに対しては高域のハイカットを…」

といったふうに調整して使う。

 

ある程度ちょこちょこ出来たら、

スレッショルドなども合わせて再度 調整。

 


さすがに取り出したい音と同等の音量、

または同時に鳴ってるものに関しては残ってしまいますが、

 

ちゃんと区別が付く くらいには上手く消えてくれます。

 

 

この得た知識を活かす場面がボクに来るのかは知りませんが…。

 

 

 

・リズムをスマートに。

 

もっともDTM的にはスタンダードな使い方かとっ。

 

 

カツカツとリズムをくっきりさせます。

 

胴鳴りを下げることで

上手くリズムが立ってくれるというわけです。

 

 

 

パズルピース作りのような処理。


やっぱり音作りに使うのが、現代的ゲート使いというものでしょう♪

ボク的に「あっ面白い♪」と思ったものを ご紹介。

 

 

 

・リバーブを たっぷり かけたものに対して。

 

たとえばドラムで言うとスネア。

 

「ターン」と鳴るスネアに深いリバーブをかけますと、

 

「sタァーアァン…(←何気にsがポイント。)」

という鳴り方に変わります。

 

 

個人的には けっこう好きな鳴りです♪

カッコイイです♪

 

 

しかし!

 

ドラムの処理の常識として

初級者頃から すでに おさえてるという方も多い通り、

 

本来、ドラムにせよ何にせよ、

ここまでの深いリバーブ普通かけないものですよね。

 

 

残響が他の音と干渉し合って騒がしくなってしまいます。

 

 

しかし、カッコイイ…。どうするか?

 

そこで登場するのが、このGateっ!

 

 

エフェクトによるフワフワを ばっさりカットすることで

「sターン…、sターン…」を「タッ、タッ」というふうに

歯切れ良くすることが出来ます。

 

スタッカートみたいな感じですね。

 

 

ほらほら まさにテトリスのパーツっ!!

 

 

もうね、ボクは変に楽しくなってしまいましたよ。

 

 

どちらかというと、

ミックスの難しさはミルクパズルに近いものがあると思うのですが、

 

この作業は まるで

自分の手でピースをひとつの額に収まるよう

手探りで用意していくようなもの。

 

 

ゲートの面白み

ですねぇ。

 

 

まぁ、

テトリスに何の思い入れもありませんけどね。

 

 

 

・歪ませたドラムに。

 

強く歪ませた音は胴鳴りもスゴくなります。

 

ものによってはアタックも分からなくなってしまいますね。

 


ギターは それでもカッコいいと思いますが

ドラムあたりの楽器だと そういうわけにはいきません。


刻んでこその楽器ですから。

 


伸びてしまった余韻は遠慮なく「バッサリッ!」です。

 

 

 

まとめ。

 

ゲートの話でした♪

 

最近だとオーディオのノイズ除去に関しては、

専用のノイズ除去ソフトの方が上回るようですが、

 

MIDIやサウンドクラウドの類の音源に含まれてることがあれば、

このゲートの方が使える場合があると思います。

手軽です。

 

 

個人的には

音作り用として使用することの方が多くなりそうな気がしますね。

 

 

あとは先述の通り、ミックスのための

パズルピース作りとして。

 

似たようなエフェクターで かつ、大胆なゲートと違い

かかりが穏やかなエキスパンダーを駆使することで

より繊細なミックスも可能になるとボクは考えております。

 

カチッとしたパーツというよりは、

なめらかな、「セッション」として。

 

つまり、音楽ですね。

 

 

良い刺激になりました♪

 

ゲートを使ってこなかった期間が悔やまれます…。

勉強しなくちゃなりませんねぇ…。

 


それでは。

 

良いDTMライフを。

 

 

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