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甘噛みシンガーソングDTMer HT

「分からない…」の終着駅(建設中)

DTMerなら知らないとは言えない位相の話。

DTM

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DTMerが知らないとまずい位相とは。

 

今回のテーマです。

 

位相って言われて何のことだか理解できてる方って

どれくらい おられるでしょうか?

 

少なくともボクは勉強するまで ざっくり…

「波のことだ」

ってくらいの認識しかありませんでした。

 

 

オーディオデータをDAW上で拡大していくと確認できる あの波です。

 

コレ。

 

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当時は それのことなんだろうと すっかり思い込んでました。

「位相を反転する」とかって言ったりもしますし…。

 

 

でも、

ホントは ちょっと違ったんですよね。

 

…いや、だいぶか。

 

 


実際は波形上の「位置のこと」を示してるみたいなんです。

 

 

つまり反転は、

「この位置を変えたことで波ごと変わった」というものなだけであって、

 

「波が位相だった」というわけでも、

「波を反転させる目的」だったわけでもなかった

ということになります。

 

完全に勘違いでした…。

以下より。

 

 

 

位相とは。

 

DTMではPhase(変化の段階)とも言われたりします。

 ※ちなみに数学で出てくる位相はTopology(=「形態」など。)

 

「位」は位置(比較対象がある場合も含む)で、

「相」が規則的な変化(周期)、

 

合わせて、
『一周期という時間の中で起きた変化の段階。その位置。』

という意味になります。

 


要するに、
音量の小さいところ と、大きいところ の変化(振幅)があって、

それを波とした場合、

 

この位相というのは、その変化の

「位置を示す値」ということになるわけです。

 

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うん、

思ったよりも簡単な話だったようですね。

 

 

 

二つの波形を合わせてみる。(現象)

 

意味が分かれば理解は早いと思います。

あとは足し算みたいなものです。 


・全く同じタイミングで

 音量が大きくなって聞こえる。

 

・90度ズラして

 左右に広がって聞こえる。←音量の凸部分のタイミングがズレる。
 (ショートディレイに似た感じかと。)

 

・180度で

 逆相関係。音が小さくなる、または無音になる。
 (プラスとマイナスの関係になるため、相殺される。)


おおまかには こんな感じ。

 

ミックス勉強にも大きく関わっている分野ですので、 

少なくともDTMerとしては

必須項目かとっ。

 
…ホント、

なんで もっと早くから勉強してこなかったんだろう…。

 

遅れてやってくる悔やみ。

これぞ後悔…。

 

 

 

位相活用。

 

ズレによって得られる効果は このようになっております。

 

・音量が変わる。

・質感(太さ)が変わる(ように聞こえる)。

・奥に行く。(埋もれる?)

・広がりが変わる。

・定位。

 

など。


位相って言ったら逆相(音が打ち消しあう関係・状態)を気にされるだけで

あまり活用法は無いみたいに扱われてないでしょうか?

 

実は(ボクが今パッと思いつく範囲だけでも)

けっこう使い道豊富で、幅が広いんですよね。

 

音ヌケにも関係してるし、

逆相に気をつければ質感も良質に保てますし、

 

「まずは最初に気にしておくべき!」と言わんばかりに、

ミックスの重要要素を全て おさえております。

 

 

 

音圧上げに。

  

MS(ミッド・サイド)処理というヤツですね。

 

簡単に紹介しますと、

音源を真ん中(Mid)とサイドで分離し、

それぞれで個別に処理が可能になるというテクニックです。

 

 

studio oneに付いてるMixtoolのようなエフェクターがあれば簡単ですが、

 

それが無い場合は

だいたい下の やり方がスタンダードかと。

 

 

1・元の音源を右と左、それとモノラルの3つに分けて書き出す。

 

2・書き出した右と左の内、片方に「反転」を書けて、それをモノラルで書き出す。

 ここでは仮に、「右」に反転をかけたとして進めていきます。

 

3・「2」で書き出したデータを、反転してない方を外側にパンを振りきる。

 ちなみに、「右で かけた」と仮定してるので、ここではLに振り切ります。

 

4・「3」の状態のデータを反転し、パンをRに振り切ります。

 こうすることで音源上、真ん中だけが消えたような状態になる。

 

5・最初にモノで書き出した音源をあわせる。

 いわゆる「真ん中」と「サイド」の処理。

 

 

 

ボーカル抽出に。

  

カラオケトラックがあること前提になりますが、

元の音源からボーカルだけを取り出すことが出来ます。

 

完璧ではありませんが。

 

 

要するに、カラオケ音源を位相反転させて、元の音源にあてるだけ。

 

 

 

カラオケ音源を作るために。


逆にボーカルを除くためにも

位相が利用されます。

 

これも完全ではありませんけどね。

 

  

ボーカルに対して逆相を当てることで

曲中のボーカルを下げることが出来るってわけです。

 

 

ただ、このテクの問題は

「当てる用のボーカル(単体)が無ければ 使えない」というところ…。

 

 

 

ヘッドホンあたりについてるノイズキャンセラーに。 

 

この技術が使われてるんだとか。

 

たぶん、ノイジーな周波数帯の情報が

あらかじめ登録されてあるんでしょうね。

 

それを逆相で(かつ、ピンポイントで)当てることによって

ノイズだけを打ち消してるんでしょう。

 

(DTM用としては ちょっとオススメ出来ませんが… 

 

 

 

オマケ。 


定位にしたって、エフェクターと合わせて工夫すれば

「前方にスピーカーを置いてるのに、真隣側から聞こえる」

というような演出も可能になります。

 

 

ただ、このテクは ちょっと一般向けじゃないかもしれません。

 

この効果を得られる環境といいますか、

セッティング的な部分が大事になってくるんですよね…。

 

 

平たく言うと、

 

LとRのスピーカーから聞こえる音と、左右の耳、

それぞれの関係を綿密に計算した上で こういう効果を作る

というものなので、

 

それらのバランスが整ってなければ、

上手くいかないものだと思います。

 

 

正直、面白くはあっても手間が かかって

使いどころが限定的すぎて、披露は至らないテクかと。

 

 

 

まとめ。

 

・位相は位置。または別の波形との関係(影響?)のポイント。

・単に音の良い悪いを左右するものでは無い。

 


エフェクターで どうにかなるところとかは

 それだけで充分なんじゃないだろうか?」ってな具合に、

 

位相の必要性にピンと来てなかった頃の自分に対して

ぜひとも説教してやりたいものです。

 

小一時間ほど。

 

 

位相やパン、フェーダー等は

EQやコンプなどのエフェクターと違って

音そのものを移動したり、操作するもの ですから、

 

劣化が無い んですよね。

 


つまり、ここで出来る限りの処理を済ませておけば、

エフェクターで行う作業は少なくて済むわけです。

 

 

劣化、音源にかかる負担を最小限にしつつミックスすることも

ミックスの基本とされておりますし、

 

なおさら
使わない手は無いでしょう♪

 


さて、いかがでしたでしょうか。

意外だったりしましたか?

 

ボクは意外でしたっ!

まさか こんなに便利だったとは…。

 


いやいや、触らず嫌いはいけませんねぇ。

再確認しました。

 

しっかり勉強せねばなりません…。

 

 

収穫は大きかったものの、

それだけに後悔も大きいです…。

反省です。

 


まだまだ もったいないことをしてしまってるかもしれませんっ!

 

今後もDTMer HTの勉強は続くっ。

 

それではっ!

 

良いDTMライフを♪

 

 

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