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甘噛みシンガーソングDTMer HT

「分からない…」の終着駅(建設中)

EQを活用したミックスのコツは帯域別の役割を知ること!

DTM 音作り

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EQとは?おさらい。

 

EQ(イコライザー)

均一化・等化」という意味。

 

 

主な機能については以下の通り。

 

ピーキング

 …部分的に持ち上げたり下げたりするアレ。

 

カット

 …バッサリいく機能。

 

シェルビング

 …坂・スロープ状にロー、ハイで流すことが出来る。

 

 

 

今回の お勉強はイコライザーです。

 

 

簡単そうに見えて、なかなか奥深いEQワールド…。

 

立派に使いこなせるよう、

勉強していきまー!

 

 

……あ、「す」忘れてた。←

 

 

 

低域を利用した表現。

 

以下、

低域に含まれる要素。

 

・音の圧(アタック)

・太さ

・安定感

・重心

 

これらを利用していきます。

 

以下より。

 

 

 

距離(奥行き)

 

低域には近接感が関わっております。

 

少なくとも低域がなければ、

近くにあるのか、遠くにあるのか

分かりにくい音になってしまうのは確かかと。

 

 

以下はマイキングで たとえたイメージ。

 

 

『マイクでの たとえ』

 

マイクに近いときの音の感じ。

 低域、高域ともに まんべんなく入っており

 (アナライザーで確認可)

 くっきりしていて、音量も大きく、あまり残響は目立たない。

 

ちょっと離れた場合。

 アタックが分かる範囲で低域、高域は残ってる。

 音量は少し下がる。

 残響は部屋によるが、少しだけ聞こえることも。

 

遠め。

 低域、高域が だいぶ減り、音量も だいぶ下がる。

 雰囲気も ぼんやりしてくる。(音程は分かる範囲内で。)

 残響が分かるようになってくる。

 

 

 

定位感

 

右か左かーみたいなのですね。

 

主にパン(Pan)振りで行う作業なのですが、

どちらかというとパンのイメージって

「同じ距離で、聞き手を中心に定位を変更する」的な感じ。

 

 

ここでは、より音楽的に聴ける距離・配置になるよう

(まるでライブを見てるかのような感じ)

EQで左右の距離作りをしていきましゅ。

 

……あ、文字で噛んだ。←珍しい人。

 

 

 

やることは ほぼ「距離」で書いたことと一緒。

 

少なくとも

真正面ほど近くはならないようにします。

 

 

いや、近いのも良い場合あるんでしょうが

正直…うるさくなりやすいです。

 

なんか低域による音の近さが耳に重たいというか…

下手すると鈍痛がしそう。

 

 

ほどよく下げておいた方が

キレイに配置できます。

 

 

 

上下感。

 

低域の重さの部分を利用した表現。

 

 

ズンっと出せば重たく、下におりてきて

 

カット、またはシェルビングで おろせば

軽く、上に来るイメージ。

 

 

 

※低域カットの際の注意点。

 

先に触れた通り、

低域には「安定感・太さ」といった、

音にとっての骨要素が含まれています。

 

つまりコレが足りなくなるということは

「音が痩せ、不安定なものになる」

ということになるわけです。

 

 

「余分な低域を削りすぎず、太さを失わせない」

そんな対策が必要です。

 

 

 

主に二通りある低域処理の方法。

 

・緩めにシェルビングで下げる。

 

・カットに対してアタックが出るポイントをピーキングで突く。

 

 

音源や場面に合わせて使い分ける感じかとっ。

 

 

 

カットポイントの目安

(※アナライザーで確認してること前提で)

 

・音が鳴ってないところから。←ハッキリとした効果は無い。

・低域のアタックの下から。←アタックの残った距離感の調節が可能。

・低域のアタックの上から。←アタックが薄まる。より遠さを演出。

・低域のアタックよりずっと上から。スッカスカ。

 

 

 

中域調整は音の整理。

 

音程の要素が強く出てるところ。

 

 

この辺が他の帯域(高・低)より濃くなってしまうと

音が くもりがちになるので注意。

 

最近 気づいたのさっ!←

 

 

ちなみに音程への影響も出てしまうため、

ここは あまり やたら めったら いじったり出来ません。

 

1.2~1.5dBくらいの幅で変化させる必要があるなら

別のに選びなおすのが一番っ。

(※数値は あくまで目安。)

 

 

 

コツ?

 

裏技というわけではありませんが、

広めに浅く中域を下げると

結構 簡単にスッキリさせられるかと。

 

 

クオリティが高いわけでない

中域、あるいは中低域が濃すぎる「近い音源」に関しては

けっこう効果があると思われるっ。

 

良い音源(特に専門モノ。)の場合は

必要ないかも。

 

 

 

高域は明瞭感と不快感のバランスが決まる。

 

ここの調整と出来は低域についで

なかなか重要かとっ!

 

中域とも迷いますねぇー。

 

ボクは中域と低域をどうにかしようと頑張るタイプですが、

高域にもそれなりに気を配ります。

 

 

というのも、ここは

出すぎてたら不快になりやすく、

しかし出てないと こもりがちな音になってしまう

 

なんとも難しい帯域だからです。

 

 

良質な音源、最適な音色選びさえ出来ていたら

サラッと済むところだと思うので、

 

一般的には そんなに怖がる帯域でも

ないのかもしれませんけどね。

 

 

なので ここは「一応」です。

 

 

 

二種類の高域があると知る。

 

「何処か」という特定は音色タイプごとに違う気がするので

ボクには何とも言えませんが、

 

音色ごとに ざっくり二通りの高域があります。

 

 

 

ひとつ目は「風通し感のある高めのノイズ」

空気っぽさのあるアレですね。

 

出し続けていけばノイズが聞こえてくるというだけで

実際は、音に関して言えば

「明瞭感」との関わりが深いところ。

 

 

 

ふたつ目は「うるさいキンキンのところ」

ここに関しては もう有無を言わさず下げちゃう。

 

だって うるさいんですもの…。

 

特に新品のアコギ弦とか、

ちょっと固めの生ピアノ系音源とか…

ホントにうるさくなる。

 

音圧が上がってくると なおさらっ!

 

 

 

音源次第なところが大きいので

処理法については何とも言えないんですけど、

 

だいたいシェルビングで足りない分の高域を持ち上げて

不快・うるさい高域成分をピーキングで削っていくという作業をします。

(※ボクの例)

 

このうちの「不快・うるさい成分」が、

音源によって変わってくるので注意!

 

 

高域のイコライジングは こんなところー。

 

 

 

EQの注意点についてっ!

 

EQが無い方が良い場面もあります。

 

 

というのも、

EQというのは なんだかんだで

「音に対する負荷をかけて変化させるモノ」なわけですから

 

やっぱり「劣化」が起きてしまうんですよね。

 

 

つまり、

「あんまり使うわけにはいかないもの」

ってことになります。

 

 

中には

劣化させることなく変化させられる

って優れものもありますが、

 

直接 音に影響を与えるようなエフェクターにとって

やはり使いすぎは…。

 

 

 

出来れば こういった補正系を使う前から

ある程度 完成させられるよう、

 

音色選び・パンニング・フェーダー処理

などに気を配っておきたいところっ!

 

 

その上での微調整が

こういった補正用エフェクターの役割だということに

今回の勉強で気付くことが出来たHTですハイ。

 

 

 

終わりに。EQは「帯域別に自由設定できるフェーダー」?

 

乱暴な言い方かもしれませんが、

ボクの思うところでは そんな印象。

 

「必要な箇所にだけ音量調整が出来るエフェクター

 

 

つまりコレはピンポイントで

そのトラックにある音の どの要素を強調し音量を上げ、

また、逆に下げて目立たなくするのか

 

というようなことが出来るということになります。

 

 

こう考えると かなりイメージしやすいのではないでしょうか。

 

 

近い音は大きく、

遠い音は小さく…

 

です。

 

 

マスキングが どうのって言う用語もありますが、

結局のところ「周波数が…」じゃなくて、

音量関係の話で済むかも。

 

 

アタックを目立たせたいキックの音は

60とか80Hzあたりを大きく上げ、強調し、

 

上モノ類は遠さと軽さを持たせるために低域をバッサリ、

 

その他の楽器はメロディものを入れてくるために…

 

みたいなっ。

 

 

こんな感じです。

 

それでは!

 

良いDTMライフをっ♪

 

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