甘噛みシンガーソングDTMer HT

ゲームやBGMに歌モノまでマルチに音楽がしたいDTMerの音楽勉強記

DTMerなら知らないとは言えない位相の話。

f:id:htmusmaker:20171225221341p:plain

 

 

 

 

DTMerが知らないとまずい位相とは。

 

今回のテーマです。

どうもHT(@HTlroad)です。

 

位相って言われて何のことだか理解できてる方って

どれくらい おられるでしょうか?

 

少なくともボクは勉強するまで ざっくり…

「波のことだ」

ってくらいの認識しかありませんでした。

 

 

オーディオデータをDAW上で拡大していくと確認できる あの波です。

 

コレ。

 

f:id:htmusmaker:20160914231034p:plain

 

 

当時は それのことなんだろうと すっかり思い込んでました。

「位相を反転する」とかって言ったりもしますし…。

 

 

でも、ホントは ちょっと違ったんですよね。

 

…いや、だいぶか。

 

 


実際は波形上の「位置のこと」を示してるみたいなんです。

 

 

つまり反転は、

「この位置を変えたことで波ごと変わった」というものなだけであって、

 

「波が位相だった」というわけでも、

「波を反転させる目的」だったわけでもなかった

ということになります。

 

完全に勘違いでした…。以下より。

 

 

 

位相とは。

 

DTMではPhase(変化の段階)とも言われたりします。

 ※ちなみに数学で出てくる位相はTopology(=「形態」など。)

 

「位」は位置(比較対象がある場合も含む)で、

「相」が規則的な変化(周期)、

 

合わせて、
『一周期という時間の中で起きた変化の段階。その位置。』

という意味になります。

 


要するに、
音量の小さいところ と、大きいところ の変化(振幅)があって、

それを波とした場合、

 

この位相というのは、その変化の

「位置を示す値」ということになるわけです。

 

f:id:htmusmaker:20160914234046j:plain

 

うん、思ったよりも簡単な話だったっぽいですね。

 

 

 

二つの波形を合わせてみる。(現象)

 

意味が分かれば理解は早いと思います。

あとは足し算みたいなものです。 


・全く同じタイミングで

 音量が大きくなって聞こえる。

 

・90度ズラして

 左右に広がって聞こえる。←音量の凸部分のタイミングがズレる。
 (ショートディレイに似た感じかと。)

 

・180度で

 逆相関係。音が小さくなる、または無音になる。
 (プラスとマイナスの関係になるため、相殺される。)


おおまかには こんな感じ。

 

ミックス勉強にも大きく関わっている分野ですので、 

少なくともDTMerとしては必須項目かとっ。

 
…なんで もっと早くから勉強してこなかったんだろう…。←

 

遅れてやってくる悔やみ。これぞ後悔…。

 

 

 

位相活用。

 

ズレによって得られる効果は このようになっております。

 

・音量が変わる。

・質感(太さ)が変わる(ように聞こえる)。

・奥に行く。(埋もれる?)

・広がりが変わる。

・定位。

 

など。

 

 

けっこう使い道豊富なんですね。

 

音ヌケにも関係してるし、逆相に気をつければ質感も良質に保てるし。

 

「まずは最初に気にしておくべき!」と言わんばかりに、

ミックスの重要要素を全て おさえてます。

 

 

 

音圧上げに。

  

MS(ミッド・サイド)処理というヤツですね。

 

簡単に紹介しますと、音源を真ん中(Mid)とサイドで分離し、

それぞれで個別に処理が可能になるというテクニックです。

 

 

studio oneに付いてるMixtoolのようなエフェクターがあれば簡単ですが

それが無い場合は だいたい下の やり方がスタンダードかと。

 

 

1・元の音源を右と左、それとモノラルの3つに分けて書き出す。

 

2・書き出した右と左の内、片方に「反転」を書けて、それをモノラルで書き出す。

 ここでは仮に、「右」に反転をかけたとして進めていきます。

 

3・「2」で書き出したデータを、反転してない方を外側にパンを振りきる。

 ちなみに、「右で かけた」と仮定してるので、ここではLに振り切ります。

 

4・「3」の状態のデータを反転し、パンをRに振り切ります。

 こうすることで音源上、真ん中だけが消えたような状態になる。

 

5・最初にモノで書き出した音源をあわせる。

 いわゆる「真ん中」と「サイド」の処理。

 

 

 

ボーカル抽出に。

  

カラオケトラックがあること前提になりますが、

元の音源からボーカルだけを取り出すことが出来ます。

 

完璧ではありませんが。

 

要するに、カラオケ音源を位相反転させて、元の音源にあてるだけ。

 

 

 

カラオケ音源を作るために。


逆にボーカルを除くためにも位相が利用されます。

 

これも完全ではありませんけどね。

 

…いや、ソフトによっては違ったりするんだろうか?

ここ最近の技術って半端ないっすもんね。

 

  

ボーカルに対して逆相を当てることで

曲中のボーカルを下げることが出来るってわけです。

 

 

ただ、このテクの問題は

「当てる用のボーカル(単体)が無ければ 使えない」というところ…。

 

 

 

ヘッドホンあたりについてるノイズキャンセラーに。 

 

この技術が使われてるんだとか。

 

たぶん、ノイジーな周波数帯の情報が

あらかじめ登録されてあるんでしょうね。

 

それを逆相で(かつ、ピンポイントで)当てることによって

ノイズだけを打ち消してるんでしょう。

 

(DTM用としては ちょっとオススメ出来ませんが… 

 

 

 

注意点。位相と音抜け。


位相が おかしいという状態にならないように気をつけなくちゃいけません。

 

たとえば対象の波形に対し反転した波形をぶつけるとは どういう状態か。

これは つまり打ち消しあってる状態なわけですね。

同じ音量同士で有れば確実に消えます。

 

シンプルに音が おかしくなってる状況と捉えられるかと。

 

ようはマイナスの影響関係にある状態

その極端な例が これだと理解できれば、音が おかしいというのが

どういうことかを把握するのも それほど時間は かからないはず。

 

簡単に言うところの、周波数問題とは別の、

波形の影響関係によって起こる音抜けの悪さ

これを呼んできてしまうわけですね。

 

もっと良く言われる話では、音の芯(※) の部分が無くなる感じ

この辺りではないでしょうか?

 

 

※ボクの解釈では「その音を その音にしてる特徴部分

ミックスの音作りは これを

波形・周波数・ダイナミクスの3点から整えていくもの

…と考えております。(位相はまさに「波形」の役)

 

それら3点もまた影響しあうため、

ベストなところに落ち着かせるのが

ここの調整の目的と言えるかと。

 

 

 

別の音色同士でも位相は気にすべきなのか?

 

たとえばベースとキックは同じ低域という帯域にある分、被りやすく

その意味でか、時には位相を反転して棲み分けることがあると言います。

 

たいていの場合は 気持ち悪い感じになってしまうので、

違和感しかないんですが、既に そのように

何か欠けたような、削れてるような質感」を感じてるのなら

そのときが位相を気にするときなんだろうなと思います。

 

似たような特徴を持つもの同士の間で起きる不都合を交わす手段の一つ

といったところかと。

 

 

ただ、DTM情報には必ずしも打ち込みの話ばかりとは限らず、

レコーディング時の処理も紛れているので情報収集時には

よく読むことが大事。

 

マイクの関係で起きる位相のズレに対する仕方なしの応急処置的な処理を

DAWで使う音源に対してやっても おかしくなるだけ。

 

 

 

まとめ。

 

・位相は位置。または別の波形との関係(影響?)のポイント。

・単に音の良い悪いを左右するものでは無い。

・しかし音が抜けてこない場合は何かが打ち消しの関係になってるかも?

 

ようは繊細なんですね。

 


エフェクターで どうにかなるところとかは

 それだけで充分なんじゃないだろうか?」ってな具合に、

 

位相の必要性にピンと来てなかった頃の自分に対して

ぜひとも説教してやりたいものです。

 

小一時間ほど。

 

 

 

そんな感じですっ。それではっ!

 

良いDTMライフを♪