甘噛みシンガーソングDTMer HT

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EQを活用したミックスのコツは帯域別の役割を知ること!

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(Studio one 3「Pro EQ」)

 

 

 

 

DTMer鉄壁のイコライザー調整のコツを得たくて

 

HT(@harys14474464)です。

 

EQのテクみたいな話は ボクじゃなくとも たくさんの方々が

今日までに これまた たくさんの情報を公開しており、

もはや語るものは 無いに等しいところでしょう。

 

しかし、それらの情報は あくまでヒント

 

結局のところトラック目指す曲調次第というやつで、

調節の仕方は自力で考えていかなければなりません…。 

 

対応力という鉄壁の思考を育て、何としても解放されたいところっ。

では、以下より勉強開始。

 

 

  

イコライザー(EQ)の種類!

 

グラフィックイコライザー

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(フリーVSTのLuftikus)

設定できる周波数が それぞれ決まってて

かつ、ツマミ(orフェーダー)で調節する仕組みになってるもの。

 

おおまかな形と言いますか、特徴づけみたいなものかなぁと。

 

 

 

パラメトリックイコライザー

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studio one 3でいうPro EQみたいなやつですね。

微調整という勝手が きく。

本記事では主に こっちで進めていきたいと思います。

 

 

 

機能のおさらい。

 

他のサイトでしたら どこも「検索してくれ」とか「ググッて」

みたいなの書いて流すところかもしれませんが、

『そんな記事が検索結果』っていうのが よくあるパターン。

 

別に対した話でも無く、語れることも自分には無いのですが、

せっかくなので万が一ということもありますし簡単めに。

主な機能3点の おさらい。

 

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・ピーキング(黄)

微調整に使われることが多いかと。部分的に持ち上げたり、下げたり。

Qの数値で すそ部分を広げたり狭めたりできる。

 

形によって言われ方が変わるとも。

今さら訊けない、よく聞くEQカーブの名前と形の対応おさらい | ありんこ書房

ベルとかピークとかのとこですね。

 

部分も範囲も自由に指定できて いじれるやつ

 

 

 

シェルビング(水色)

よく 段差を付ける感じ と書かれます。

 

後述のカットとは違い、定めた周波数値以降を丸々変化させる感じ。

Qを使うとメチャメチャ変わります。

 

 

「ゆるく」

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「キツめ」

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ローカットっぽい目的で使う場合は、後述の切り捨てる「カット」よりも

シェルビングでは「弱める」みたいな かかり方。

(ゲートとエキスパンダーっぽい感じ)

 

カットと合わせれば、カット域周辺を整える処理にも使える。

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低域の一か所は残してその下はカット。

上の中低域あたりは少し抑えられてる。みたいな感じ。

 

要らない低域はカットしつつも残したい低域もあって、

しかし それをピーキングで十分に持ち上げようとすると

余計な中低域まで持ち上がってきて…みたいな場面に使えるかもしれません。

 

 

 

・カット(赤)

バッサリいくやつですね。

 

……たぶん それだけです。

 

Pro EQみたいにカットの角度を変えられるとかあれば

それくらいかなぁと。

 

 

 

二パターンに分かれるEQでの音作り。

 

ひとつは積極的 特徴づけ音作り」

もうひとつは微調整、整える程度の音作り

 

 

こう書くと何だかボクあたりの初心者からすると

迷路に迷い込んだみたいな気持ちになってしまうかもしれません。

 

「どのタイミングで どのタイプを使い分けていけば良いの?」みたいな。

 

 

その答えのヒントは、『ミックス』に ありっ。

 

 

 

積極的に特徴づけを行うときのイメージ。

 

結局のところ何をするにしたって

最終的なミックスまでをイメージすることになるでしょう。

 

バランスですね。冷静に考えていけばEQでも同じこと。

どんな大胆な音作りをするにしたって やはりミックス意識が底にあります。

 

何を前に出して、何を奥にするか 

シンプルに考えると、調整の基準として その一点が残るかと思います。

 

少しEQというものの姿が見えてきたかもしれません。

 

 

 

EQ調整の判断基準に「アナライザー」

 

いわゆる、挿したトラックの周波数の出方が見れるエフェクター

 

Studio One 3のPro EQはバックにアナライザーっぽいのが付いてるので

単体で個別には使用してないのですが、とても重要な存在。

 

ポイントは まさに

「対象の音源の帯域特徴を把握できる」というところ。

 

平たく言えばオイシイ帯域が分かるってわけですね。

 

必要なときは そこを持ち上げるとグッドでしょう。

(Qは不要ポイントを探るわけではないので、絞らなくて良いです)

 

 

まだ各トラックでオイシイとこ(以降、旨みと略す) が分かった この段階では

その周波数に それぞれの各 旨みポイントをセットしとくだけにして

Gainをいじるのは後回しにしておきます。

 

 

 

EQのGainをいじるのは後回し 

 

何の楽器どんな音域で鳴らし、どれを奥にして目立たせるのは何なのか

曲のイメージがハッキリしてきた頃にEQ調節を始めると

目的が定まって、適切な処理を進めやすくなる気がします。

 

「この楽器が前に来るイメージなのだから、この帯域を強調」

「その裏に来る楽器は抑える方向」みたいな、

より計画的に意味を持った何となくじゃない安心設定をしていけるかと。

 

この時点で旨み箇所のピーク位置が

欲しい位置から "思い切りズレてる" ことが判明したら

音源の差し替えが必要ということになるかと。

 

 

ボクは感覚派じゃなくて どちらかというと

全体が分からないと何にも出来ない「不安になりがちタイプ」なので

ちょー解放された気分になれます。

 

自信が無いときは こうして前もって決めとくのがオススメ♪ 

 

 

 

※調整の際は わりと思い切っていい。

 

たとえばトラックごとの調整という積極的 特徴づけの音作り作業なら

自分が思ってるよりも差をつけたって構わないはずです。

 

こういった場面でのEQ設定というのは特徴を立たせ、

形作るのが目的になると思うので、

Gain操作0.2dBとかの微妙な調整じゃ ほとんどの場合 意味が無いかと。

 

それこそ その数値は まさにシビアなマスタリングとかの世界くらいかも。

マスタリングEQのタメになるTips10選 | Media Integration, Inc.

 

微調整目的なら この加減がベストかなと思います。

 

 

あと、すでに音源が制作曲にとって仕上がった状態にある場合

もはやEQも不要だったりするかもしれません。使うとすればカットとか。

 

 

ボクみたいにDAWの付属音源しか使用してないなら、

この類の音源は自分で積極的に音作りしていくことを前提としてあるので

メリハリを付ける意味でも しっかり分けてくのが良いかなと思います。

 

なんにせよ控えめフラットな特徴の楽器しかないの仕上がりが

最終的にどうなるかというのは想像できるところかと。

 

 

 

※※特徴づけの注意点。

 

旨みポイントとは言いますが、肝心なのは「どこをゆずるか」

組み立ての意識ですね。 

 

「〇を前に出すとき、裏にしたい△の同じ帯域にある旨み箇所まで

特徴の強調として立たせる必要はあるのか」みたいな話。

 

全部が全部いじる必要はないと思います。

この辺の判断のためにGain処理は後回しにするのが良いでしょう。

 

持ち上げるべきとこだけ持ち上げ、抑えるべきとこは抑える。

 

 

 

微調整の方法として。

 

よくあるパターンとしてはQを絞りに絞って、思い切りGainで持ち上げ、

不快な鳴り方をしてるとこを探すっていうのが挙がりますね。

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特徴づけのために持ち上げた帯域内に混じった不要域を削るのに使えるかと。

 

 

 

帯域ごとの処理と効果を考えてみる。

 

各音源の旨み箇所の把握に各帯域ごとの確認が大事なように、

全体を通して見た処理効果というのもまた重要かと。

 

ここでは ざっと3つの帯域に分けて考えられると思います。

 

簡単に。

・低域「重たさ、太さを出せる、遠近感など」

・中域「厚みが出る、ふくよかな」

・高域「きらびやかさ、からっとしてくる、明瞭感など」

 

 

 

低域の処理により狙える効果。

 

この帯域の担当は この辺り。

・太さ

・音の圧(音量感、パワー)

・重さ

 

 

そして ここを処理することによって狙える効果は ざっと この通り。

・近接感(距離)

・上下感

 

 

 

近接感の正体?

 

おおげさな言い回しかもしれませんが。

 

ボクが思うに「近接感とは」だと思います。

マイクで たとえると分かりやすいかと。

 

 

・マイクに近いときの音の感じ。

 低域、高域ともに まんべんなく入っており(アナライザーで確認可)

 聞こえはクッキリしてて、音量も大きい。

 

 

・ちょっとだけ離れた場合。

 アタックが分かる範囲で低域、高域は残ってるが、

 音量感は若干 下がる。

 

 

・遠め。

 低域、高域が だいぶ減り、音量も だいぶ下がる。

 仮に対象の音源が鳴らしてる音の音域の核が中域なら、

 ほとんど その周辺帯域分しか聞こえない。

 

 

 

低域処理による距離の作り方を考えてみる。

 

以下はアコースティックギターでの周波数例。

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赤色のところは いわゆるアタックによる圧の要素

どの音程で鳴らしても 常に出てきます。

 

青色以降と、特にオレンジの枠のあたりは音程によって変わる領域

 

灰色は低域ですね。無くても良い、たいていカットされる帯域分。

 

 

このうち赤色のところからカットをかけるようにすると、

音のアタック分が抑えられて "ちょっと" 遠くなります。

 

主に遠近感はボリュームあたりで付けられますので、この辺の加減は

「ちょっと」くらいがベストかとっ。

 

 

灰色分だけカットした場合は

楽曲に混ぜる際、余分となる低域がなくなるため 聞こえがスッキリします。

 

 

青色分から先はスッカスカになってしまいますのでカットは非推奨。

 

 

 

カット具合による上下感

 

これは狙って作る話ではなく、むしろ仕組みの話かもしれません。

 

まさに中域、低域楽器といった具合に分けられる それと言ったところかと。

 

ただただ内容は単純です。

その楽器にとっての「出てる低い帯域の位置」それによって

聞こえ方の高さという位置が違って聞こえるというもの。

 

低域がズーンと出てるドラムのキックが下に聞こえるのに対し、

高い音域で鳴らしてるピアノ(仮に中低域あたりからカットしたとする)が

気持ち上らへんで鳴ってる聞こえるような、そういう感じのです。

 

 

アレンジやミックスの際の判断基準にもなると思います。

どこに何が足りてないとか、どれが要らないとか。

 

 

 

余分帯域カットの注意点。

 

設定した周波数値からカクンとカットされるわけではないという点です。

 

わりと上の方から かかるので、たとえば音の太さに関わる域に触れたりして

意図せず薄くなってしまうケースもあるかと思います。

 

この場合は主にベルで下がってしまうとこを持ち上げておくと解決です。

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音程の領域。中域の扱い。

 

多くの場合は、あんまり いじれない帯域かもしれません。

ココこそ楽器によるところかと。

 

その上で共通点を挙げると、

・ふくよかさ

・厚み

この2点の出る帯域というイメージ。

 

主に膨らむ(横に広がるステレオとは別) 感じが強いかなと思います。

 

他の低、高域より濃くなると 音が曇ります。

 

 

 

高域の処理。

 

高域もまた低域同様カット活躍帯域。

不要なノイズにしかならない高域もあるということで。

 

持ち上げる際は ちょっと軽めに加減してするのが良いかもしれません。

特に生楽器系で やると不自然になりがち。

 

 

 

2種類の高域と その最適化。

 

・「サーッ」って感じの柔らかい高域(超高域周辺)

・硬い高域(中域より ちょっと上あたりから)

 

だいたい この2種類に分かれるなって思います。

 

前者は明瞭感といいますか、クリアな感じに近づいていくイメージ。

加減を間違えるとノイズ化。そのため不要高域分は積極的にカットしたい。

 

後者は硬く、芯になるところ。低域のくだりで触れたアタック部分みたいな。

多すぎるとキンキンしはじめて ちょー耳障りになってくる。

 

 

処理はカットと不要域を抑える微調整の2つ。

 

 

 

以上。

 

帯域別の役割ということで、ざっとまとめてみました。

 

音源の旨み箇所把握のコツとしても、

トータルでみた聞こえ方の効果を狙う場合としても、

どの場面においても役割の把握がポイントになってくるかと。

 

 

音源ごとの特性を活かしつつ、かつ そのポイントを互いに上手く避けあい

分離よく それぞれが聴けるようになる状態を目指していきましょう。

 

それではっ!