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ゲームやBGMに歌モノまでマルチに音楽がしたいDTMerの音楽勉強記

【DTM】ミックスとは?コツを学んで作編曲力向上へ!(初級)

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音楽力を次のレベルへ。ミックス(初級)の勉強。

 

HT(@harys14474464)です。

 

曲作りも だいぶ 楽しく安定させることが出来てきた この頃。

 

そろそろ次のステップ、中級DTMerの段階に進みたいなということで

今回はミックスの初級をテーマに勉強してきましたっ。

 

 

ミックスのプロって言えるほどの実力を求めたいというよりは、

(欲を言えば そうなんですけど…)今のところは

聴くに堪えないってことのない、黙って聞いてられるレベルを目指したい。

 

 

作編曲への応用も ききそうですし、全体のレベルが変わってきそうです。

 

これまでは "何となく" が大きかった選択ですけど、

もっと理由が身に付けば今よりも さらに制作が楽しくなると思います。

 

「何でもいい」という自由よりも「〇〇だから△△する」という自由こそが

ボクの一番求めるものっ。

 

 

今回は そういう

「中級へステップアップしたい」かつ「自由な制作を目指す」人向けの

さわり的な記事。

 

以下より。

 

 

曲作り面での記事は この辺りを どうぞっ。

 

コツは3点!「作れない」を解決するメロディの作り方まとめ

難しい作曲理論は抜き!コード進行のつけ方と組み立て方!

楽曲制作総まとめ!7段階に分ける作曲~アレンジ(編曲)!

 

 

 

ミックスの基本は何か。

 

いろんなエフェクターを駆使して…って考えるとメマイしてきますね。

 

いきなり そこまで凝ったことはボクも出来ません。

小さく確実に基本を押さえることで前進していきたい。

 

 

というわけで、ミックスの基本を3点。

 

・音量バランス 

・パンニング

・基本 活用エフェクター

 

簡単なとこから こなせる範囲内で、ミックスを勉強していきます。

 

 

なお、それぞれ「考え方」という程度に留め、

具体的な数値には言及しません。かえって ややこしくなると思うので。

 

判断の基準を考えた方がミックス初級クラスは入りやすいかとっ。

 

 

 

音量バランスの整え方。

 

基準を作って、以降それは決して動かさない

または、やり直す場合は その基準から もう一度 順番に

ミックスの基本と代々 言い伝えられております。←伝承?

 

その代表がリズム隊(※)ですね。楽曲の基準であり、骨であり、中心。

(※主にベースとドラムのこと)

 

 

リズムって言ってしまうと分かりにくい場面も出てくるかなぁ?

エネルギーの強いところ(パート)とでも言っておきましょうか。

それなら何にでも当てはめていけると思います。

 

バンドものなら たいていはリズム隊。低域のパワーです。

 

ボサノヴァとかになってくると あれはギターが担ってると思いますね。

全体的に ゆるいんですけど、なんか そんな感じ。

 

 

まずはバンドもので練習するのが早いかもしれません。

そこをこなせたら いろんなジャンルにも進みやすいはず。

 

 

 

音量で作る距離の予定値。

 

役割を意識しておくことが大前提になりますね。

 

あと、思ったより極端めに差を付けた方が良いなぁと この頃。

 

たとえば、金属系のパーカッションをバンドサウンドの奥に配置するとき

けっこう抜けてくるタイプの音色ゆえ、案外 小さくても聞こえるんですよね。

むしろ そこまでしないと やたら目立つので曲中の主役を取られる。

 

 

 

目安に。 

 

【大きくしておきたい】

エネルギーの強いパート。バンドでいうリズム隊。

歌モノやインストで言うメロディ部も主役なので このあたりを基準に。

 

コード楽器。

 

 

 

装飾系のパート。パーカッションやオブリガードなどなど。

 

補助的な楽器。PADなどコード補強のものは空気的で良い。

【奥にしたい】

 

 

 

パンニングの やり方とコツとは。

 

ざっくり言ってパンは それ単体ではなく、音量調節と一緒に

合わせて考えて設定していくのが基本かなと思います。

 

どうやってもパンだけでは調整できませんものね。

片側に寄せたら、そこが重たくなっていくわけで。

 

この辺は、それぞれ合わせて音量バランスを整える作業と考える

それに尽きるかもしれません。

 

が、それでは何にも進みませんので もう少し踏み込んでみましょう。

 

「どこに何の音を寄せる」とかを決める基準、

「周波数での すみわけ狙い」へ。

 

 

 

「周波数で分ける」と考えれば基準になる。

 

帯域的に被る要素が多いものは互いに干渉してしまいますので

EQで交わすなり、距離を離すのがミックスの基本。

 

 

たとえばパワーコードディストーションギターは

低域のベース、キック、同じく中域のボーカル、

高域の倍音ハイハット等の金物と被るので目いっぱい端に振るでしょう。

 

広がるというメリットの他に、

そうやって すみわけることも考えてるんですね このテクって。

 

 

ポイントとしては

アナライザーを使って周波数の特徴を知るのが一番でしょうが、

聴いた音の印象でパパっと配置してみても案外 上手くいくかもしれません。

 

なんなら音源の出来次第では ここまでの段階でも

けっこう聞ける感じになってるかと思います。

 

 

 

ちょっと例え話!距離と役割、聴きとりやすさ。

 

音量は距離と たとえることが出来ます。さっき触れましたね。

しかし、たぶん それだけでは理解できないものだと思います。ボクが。←

 

なので、実際の場面に置き換えてみましょう。

「人」で たとえていきます。

 

アナタという聞き手、3人の登場人物という場面として考えてみましょう。

その3人はアナタにとって「聞こえてくる情報」にあたります。

 

その前提をおいて、以下の画像。まず、ひとつめの状況です。

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いっぺんに話を聞かされてる状態ですね。情報が詰まりすぎな状態。

聴きとれるかどうかで言えば、まぁ同時に認識は出来ないでしょうね。

 

「何を聴けば良いのか分からない」そんな状態だと思います。

音楽でも同じことが言えるでしょう。

距離的に どの楽器も近すぎて、それぞれが主張しているみたいな。

 

平面だなんだとか言われますが、空間として押し寄せすぎな その状態は

なんにせよ聞き手からすれば情報が潰れてしまって(歪むとは別の意味で)

認識(処理)しきれなくなっていることでしょう。

 

 

続きまして、もうひとつの状況。

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それぞれの距離と情報としてのポジションに注目。

 

一番近い人はいわゆるメロディですね。

情報量大。内容はメロディゆえ複雑な中身を持っています。

ゆえにコレは近くである必要があり、一番聴きとれなくてはなりません

 

 

真ん中の人は その呼びかけ内容によって具体的か抽象的かは変わるものの

処理が追いつかなくなるほど…つまり、メロディの邪魔をしない程度には

それなりにシンプルです。和音とか裏メロの位置かと。

 

 

一番遠い人は より装飾的な楽器のポジションかと。

内容に複雑さはなく、いわゆる頭を使わずとも何が起きてるか判断できる

そんなシンプルさですね。遠くても笑ってるのは分かります。

 

ただし、大笑いについてはそれなりに支配力もあると思うので、

これがもし近い距離だと、真ん中、一番近い人のそれぞれの情報は

聞き手からすると大きく濁ることになるでしょう。

 

 

まとめると、

複雑なメロディは間近に

シンプルなものは そのシンプルさゆえ、距離が離れても

 情報処理の点から言って何の問題もなく受け取れる

ということになるわけですね。

 

 

これで少しは、音量調節とパンニングによる距離の取り方

情報タイプ別の すみ分けというものが、

理解しやすくなったのではないかと思いますっ。

 

それらをより上手く調整していくのが以下のエフェクター群。

 

ミックス初級攻略は もはや目の前かとっ!

 

 

 

エフェクターを活用!

 

ここまで やったらEQやコンプをかけても良いかなぁと思います。

 

出来る限りエフェクターに頼る面を減らして

音質劣化等のマイナスを かわしたい。

 

 

【役に立てば嬉しいな的 関連記事】 

 

 

 

 

EQでの すみわけ。

 

今回 勉強してみて思ったのは、

「EQって けっこう思い切った方が良いんだな」というところ。

 

何をというのは まさに余分な箇所のカット の話。

 

 

たとえば場合によってはベースでも150Hzあたりをピークに

その周辺を潰さないとこから下をカクンとカットしてみたり、

それくらいやっても全く聞こえ方に影響しないんですよね。

 

むしろ良くなるだけ。

 

 

程度の加減も大事になってくるとは思います。

上の例は低域に音が溜まってるケース

そうでないなら もっと下の方でカットしても良いかと。

 

 

何にしても、結局のところ音と音は響きあい、影響しあい、干渉するわけで

案外 思い切っても他が補ってくれる感じに聞こえるわけです。

 

音の不思議ですね。

 

 

 

【中途半端なカットの場合】

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ボヤーッとして何が何だか…みたいになってしまう。 

 

 

【思い切ると…】 

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クッキリ スッキリ です。

 

 

 

EQ処理の仕方を考えてみる。

 

 

楽器ごとの帯域の特徴を把握するアナライザーが便利です。

EQと一体になってるものとかグッドですね。

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(Studio One3Pro:ProEQ)

 

こういったものを使うと どういう特徴があり、

何処が不要な帯域か、いる帯域か、ポイントを見つけるのが早くなるかと。 

 

 

低域をカットするにしても、

必要な範囲はピーキングでグイっと大げさに持ち上げて

その下を思い切ってカットすれば

 

いるとこと いらないとこを区別してカットすることが出来るので

ピークの把握は重要です。

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※ピークとは言っても「狙う帯域内の」と言う感じ。

 

 

 

特徴づけで すみわけっ!

 

これはボクの個人的な反省なのですが、何かっていうと 今までのボクは

どの楽器でも似たような処理しかしてこなかった気がします。

 

たとえば、

200Hzが曇るから~」って、何かと その辺を抑え込んでることが多かった

ギターで言う、太さに関わる この帯域を、です。

 

他の帯域でもそう。だいたい似たような箇所を

似たような範囲だけ、似たような数値分下げる…なんて共通点がメッチャある。

しかも控えめ。

 

つまり、どれも結構フラットめ薄っぺらい音にしてしまってるんですね。

そりゃ平面的で薄い曲になるってもんです。

 

いわゆる楽器ごとの区別が付けられてないというわけですから、

すみわけにもなっておらぬわって話。←なぜ魔王感。

 

 

たぶんですけど、ここで本来 やるべき処理というのは

特徴づけによる すみわけなんじゃないでしょうか。

 

「出すとこ出して、引っ込めるとこ引っ込める」

ミックスにおける初歩の初歩ですね。

 

思い切った音作りもまた「すみわけ」として必要かと。

 

【刺激になる参考動画】

【EQ】 バッキングギターを極太に!【自分で出来る!! MIX講座】 - YouTube

 

 

 

その他、ぜひ利用したいプラグイン

 

・サチュレーター

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似たようなエフェクターでエキサイターというのがありますが

それよりも ごくごく自然に、軽く歪ませる目的で使われる的なやつ。

 

使うと、どこか浮いてしまって曲に馴染んでないトラックも

しっくりくるように なるので不思議。

 

これで上手くいかないなら他のエフェクターでの調節がマズイか

あるいは音色選びが悪かったと判断できると思う たぶん。←

 

キレイすぎる音源をちょっと崩したいとき用みたいな。

 

 

 

・ゲート

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フリーVSTではメッチャ楽なのがありますね。

DeeGateです。

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つまみ ひとつの簡単仕様なのでドラムのキックとかの皮モノ類にかけてます。

 

残響をスッキリさせることが出来るという点の他、

たとえばキックなら低域という見方で考えたとき引き締まって聞こえます。

 

ロックやリズム系は低域の扱いに凝る必要があると思うので、

これは生楽器系においての必須プラグインかとっ。

 

 

 

・リミッター

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もっというと、マキシマイザーを用意すべきとこなのかなぁ。

とにかく ここで言いたいのはドラムの話。

パラアウトしてる場合はバストラックにまとめて、そこにコレを入れます。

 

音量-6dBあたりを基準にすると良いらしいっていう知識から

それ以上にならないよう天井を決めるエフェクターとして利用してます。

 

あんまりリミッターで圧縮(というか潰される)のも抑揚が なくなって、

生楽器編成とかだったら特に良いことないと思うので

リダクションは大きくて2~3あたりになるよう調節してます。

 

 

 

・スピーカーシミュレーター

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家にスピーカーがあるなら必要ないかもしれない。

 

しかし、住宅環境の問題やボクみたいに1000円スピーカーが限界の人には

非常に頼もしい存在ではないでしょうか。

 

意外にスピーカー(シミュ)で聞くとヘッドホンで聞くほどの広がりは

欠片ほどもなく、ほぼモノラルだったりして、

ヘッドホン上でのワイドは当てにならないなということが分かります。

 

良い勉強になるのでスピーカー、スピーカーシミュを強くオススメします。

 

主に同じ傾向の音作りのギターをちゃんと区別させるための

EQとコンプ設定 研究に ものごっつ役立ちました。

 

ミックス初級入門の お供に。

 

 

 

プラスα!バストラックの利用と書き出し方。

 

バストラック

いわゆるミキサーの、グループで まとめるアレですね。

主にパラアウトしたドラムキットとかに使われたりします。

 

他にもギターパートや、リリース長い系みたいに、

とにかく "まとめてしまいたいとき" に強いです。

 

一括で低域処理するだとか、サスティンをどうのしたいとか、

そういった目的があるときに使われるイメージ。

 

 

書き出しは、簡単にまとめると

「一体化させるとは どういうことか」みたいな感じでしょうか。

 

何でか分かりませんが たくさんのトラックをいっぺんにMIXで書き出すと

まるで粘土を たくさん重ねて、WAVという名の箱に収めるみたいに

ギュウッと詰められるような感じになり、仕上がりが潰れて聴こえます。

 

分離が悪くなると言いますか、グチャッと…。

 

音量面の問題ならリミッターの かかり方次第なだけかもしれませんし

わざわざ書き出さなくてもバスを活用すれば済む話かもしれません。

 

ただ、リミッターやコンプのテクで よく使われる「2段がけ」風に

モノラル化やステレオ書き出し、パートごとの書き出し等

細かく段階を踏んでMIXすると、何故か聴こえがスッキリするのも事実。

 

なんにせよ、書き出し方には工夫がいるなと思います。

不要な手法かもしれませんが、あくまで「プラスα」ということで。

 

 

たぶん、設定に よりけりな部分もあるんでしょうけどね。

いろんな原因が複雑に絡んでるのは間違いなさそうです。

 

44.1kHzなど、設定で書き出した各パートを改めて合体させたものと、

最初から全て いっぺんに書き出したものとでは処理のされ方が違う的な。

 

 

 

mp3に注意。

 

この形式には限らないかもしれませんが、

どうしても仕様上、曲の前後に空白が付くという現象が起きてしまいます。

 

難しい話は、音楽に関係の無いところとしてポイしておきますが

ループ曲を作る際は、この形式は向いてないと覚えておいてくださいまし。

 

無音の空白が入ることでループが音飛びするようになってしまいますから。

 

 

あと、何にしても同じですが、mp3の場合

間違っても64kB/sなどの低いビットレートで書き出さないようにっ。

狙ってやるならともかく、この状態だと信じられないぐらい劣化します。

 

「何これ?なんか音がフワフワして定まらない感じ…何これ?何k…」

みたいな感じになってしまいますので。

 

 

 

終わり。とりあえず一旦 満足です♪

 

エフェクターの設定は ある程度パターンがあると思うので

テンプレートにするのも良さそうです。楽です。

 

 

ミックスの初級入門としては いったん満足のいくとこまで出来たかなぁ♪

 

何にせよ区切りは つけていかないと止まらなくなりますからね。

ここを きっかけにより丁寧に楽しく作っていけるようにしていきたい。

 

 

そろそろ楽しみにしてたBGM作りと公開を

始めていけるクオリティに近づいてきたかなぁ。

これから楽しいこと いっぱいですっ!

 

公開の前に まず自分で使ってみたいと思うので、

その上で違和感が無いことを確認 出来たら開始しようと思います。

 

楽しみだなぁ♪

 

 

それではっ!