甘噛みシンガーソングDTMer HT

ゲームやBGMに歌モノまでマルチに音楽がしたいDTMerの音楽勉強記

楽曲制作総まとめ!7段階に分ける作曲~アレンジ(編曲)とは!

f:id:htmusmaker:20180218190811j:plain

 

主にDAWソフト使用での お話。 

 

 

楽曲制作の計画を立ててみる試み!

 

DTMの夢みたいなところは、ソフトさえあれば思うままに自分の好きな曲を自由に作れるというところ!そこに憧れて なんとも かわいいことに目をキラキラさせながら、このDTM界に飛び込んで、現実を見た人は少なくないことでしょう。

 

正直、ムカッとくることもあります。自分の無知さに。まったく思うように作れないことなんて多々あるため「なんで…なんで…」みたいな。

 

……書きながら またムカッとしてきたので、とっとと楽曲制作のポイントをダーッと まとめて、初心者なら必ず ぶつかる大きな壁を撤去してしまおうと思います。

f:id:htmusmaker:20180419095443j:plain

 

……「撤去」って語感、かわいくないですか?←どうでもいい。

 

ホントは生まれるはずだった作品を作れもしないで終えてしまう悲しみを出来る限り避けられますように…。HT(@HTlroad)です。

 

以下より。

 

はじめに。ぜひ覚えておきたい基本理論。

 

  • ダイアトニックコードが分かる。
  • トニックとかドミナントとかの概念を知ってる。理解できる。
  • 音色種類ごとにイメージ(あったかいとか優しいとか)を持っている。

 

ここさえ分かっていれば十分に こなせる内容になっているかとっ。

 

【関連させとく記事】

 

【さらに ついで】

 

注意点!成長のために意識したいこと。

 

・本記事は"速く"作れるようにするための話

早く作れるということは、それだけ整理が出来ているということ。「何が無駄になっていて作れないのか」それを解決することが、DTM…および作編曲の初心者脱出に繋がると考えております。余裕を持って作れるようにしたいっ。

 

あくまで練習と割り切って完成させてしまう

何でもかんでも最適に やりきれる人というのは、経験豊富で知識も技術もあって…という人の話。初心者のうちは どれもないので苦しいわけですね。現状できる範囲のことで やりきれれば それで良し。無理は避けるべし。まずは回数という経験を重ねたい。

 

変なこだわりは捨てる

「短い曲なんて いくら作っても意味ない」 なんて言って、もうかれこれ3カ月経つのにイントロも作れてない…とかだったら、ただの「経験値ゼロ」なので そんな甘さは捨ててしまうのがグッド。20秒でも良いです。毎回作るたびに進歩があるならOK。

 

【ついでに関連させとく記事】

完成体験を積み重ねていくことが制作の基本。挫折しかしたことないでいて何か得られるかっていうと「作りきれなかった悔しさ」くらいだと思うので、何が何でも完成させた経験…つまり成したことを増やしていくことが大事。その結果 失敗も教材にできるようになるわけですね。

 

※ピアノスケッチ。弾けなくとも必須なMIDIキーボード。

 

DTMでは しばしばピアノスケッチという段階を踏んで、ある程度の予定と言いますか、流れを組んでしまう手が使われます。MIDIキーボードを使って。

 

良い方法だなと思うのですが、楽器が弾けない人には どうしようもない…そう考えてしまって地獄のマウス打ちを続ける人は多いでしょう。機材代節約とかで。

 

しかし、それだと やっぱりスイスイいかないし、ちょー面倒だと思います。グッタリしてしまいますね。いつの間にかツイッターとかネットサーフィンに逃げてしまう日々が待っておりますハイ。

f:id:htmusmaker:20180419100030j:plain

 

やはりMIDIキーボード等、作業の手間を減らすものは とことん使うべきだなと思います。 弾ける弾けないの問題よりも、手間の省略に。

具体的にはベロシティやグリッド位置、クオンタイズなどにかけるマウスの数クリックと、最適どころを頭で計算して探る時間すべてをワンタッチに含んでくれるわけです。

 

PCキーボードでも打ち込めますが、そっちだとベロシティが一定になってしまいます。わりと打ちづらいですし。結局 地獄のベロシティ設定タイムが待ってるし。(電子音楽等のベロシティが関係ない曲を手掛けてるなら これでもOK)

 

使わずにずっと眠らせてしまう音源のためにお金をかけてしまうよりは、グッとこらえてMIDIキーボード等の作業を早くさせてくれるものにかけたいところっ。

 

演奏できなくたって構わない。スタート地点を決めよう。

 

音楽の3要素から考えていきます。ここを用意することがスタート。

  • リズム…メトロノーム
  • 和音…コード弾き。(弾き流しで良い)
  • メロディ含むフレーズや その他アクション。

こんなもんでもスケッチ…とはいかずともアタリレベルにはなるでしょう。

 

もう少し「設計図的に演奏感のあるスケッチにしたい」という場合は、以下の参考記事が応用できそうです。

編曲にも活かせそうですね。

まずは音色だけ単音でも良いから鳴らしておいて、 その後で改造してくって感じ。

 

【ピアノスケッチの打ち込みに。関連記事を用意しました。】

ポイントをおさえて どう演出していくか重要みたいな。 

 

1.テーマから派生させていくっ!

 

お題ですね。どういう場面を表した曲か方向性を定めるために、どんなときに聞きたいか等のテーマを決めていきます。

 

たとえるなら「午後のコーヒータイム」みたいな。そこから広げるのは優雅な大人の時間という情景か、ちょっとした休憩にカフェに寄った場面なのか、等のイメージ。

 

2.曲の核を決める。

 

バンドで言うと曲中もっとも強いのはドラムといわれておりますね。ミックスの話において、音量の基準各帯域に影響する、そんな意味で 中心的ポジションにあたる存在。

 

それらをボクは曲中で最もエネルギーの強いパートとして

曲の核と呼ぶことにしましたっ。

 

バンドサウンドにおいては、ドラムとベースが核の内容。他のアンサンブルパターンで行く場合は核に設定するパートを選択します。以下、もうちょっと「曲の核」について掘り下げてみます。

 

バンドから見る楽曲の構成。

 

まずは基本構成から、役割を見ていきます。前提として「メロディは含んでいるもの」とします。その上で他の3つ。

 

・ドラム(主にキック)とベース

曲中もっともエネルギーが強いパート楽器は いわゆる軸で、これらをまとめて核としています。ドラムはリズム的支えベースは音域的支えとして核の役を担っている。

 

・コード弾き楽器

ギター、ピアノが主に この辺。ベースが支えであるのに対し、ここは"音域的"広がり"の役割。よく知られてるようにリズムの強調も兼ねられるためソロとしても使える。つまり、核の役を任せることも出来るということ。

 

・PAD等のコード系。

ここは どちらかというと ついでとしての紹介になりますが、上の広がりに対して、音域的"補助"の関係にあたります。和音強調。オルガンとかも この役割に回ることがありますね。

 

f:id:htmusmaker:20180419100950p:plain

 

この2の段階では この内の軸パートを選び、曲の核を設定、構成していきます。

 

ようはドラム(リズム)~ベース(音域においての支え)役、あるいは その両方を兼ねられるパート(※)を選択するということ。

 

※主にソロでも使える楽器、音色が この役割に。ギター類、ピアノ(鍵盤)類、オルゴール、ハープ、バス〇〇類、塊としてのブラス、ウィンド、ストリングスパートもいけるかと。『中域から低域までの範囲であれば曲の核になれる』と考えられる

 

軸の選択。

 

楽曲の核を任せる「軸=楽器」が変わると大きく印象が変わります。その変わり方は音色イメージに大きく依存したものになるでしょう。

 

たとえばアコースティックギターが核になるボサノヴァのイメージは、まさにアコギの持つ ふくよかさや、あたたかさが前に出るようになります。

 

こっちはハープが。

 

つまりは「何の音色イメージ(単独or複数音色)を中心に持ってきたいか」ってとこですね。核(コア)のタイプという名の、楽曲の方向性の選択というわけです。

f:id:htmusmaker:20180419101859p:plain

 

【個人的イメージメモ】

低域はパワーが濃い分、エネルギーを持つと楽曲全体を強く どっしりした感じにする。また、低域の種類によっても「引き締まった低域でパワー感」「ぼよっとした低域でフカッとした感じ」といった具合に分かれる。

 

これが中域楽器で核を作ると低域の重たさが薄い分、軽い印象になる。

 

大まかな舵取りとしては、強くインパクトのある曲調にしたいのか、あるいは重たい低域の濁りのない軽いものにしていくのか みたいな差。ベースの圧とギターの圧は全然違いますよね。この差で根っこを選択するような感じ。

 

3.印象・傾向の選択。

 

楽曲の印象、方向性を求めていきます。ざっくり言うところの「アレンジに繋がる話」ですね。どんな楽器(音色)を揃えるかという段階。

 

やることは簡単。「自分が思う〇〇な音色グループ」コレを選択していくのです。

 

ジャンル別テンプレートでも良し。単に、たとえば「かわいいと思う楽器集からひとつずつ選択していく」というものでも良し。素早く制作に入れるテンプレを たくさん用意しておいて、そこから1の段階で決めたテーマに合う方を この段階で選びます。

 

一例。イメージで分ける音色(種類)グループ。

 

かわいい、穏やか、のんびり、アコースティック

木琴、木管、のんびり、アコギ、ナイロンギター、アコースティックベース…

 

クール、悲しげ、冷たい

ピアノ、クリーントーンエレキギター、オルゴール…

 

熱い

歪んだエレキギター

 

壮大、豪華、派手

オーケストラ系、ストリングス、ブラス、シンバル、オーケストラルヒット…

 

幻想的、おしゃれ

鉄琴、ハープ、バンドネオンorアコーディオン

 

民族的

パーカッションの類、民族楽器…

 

 

4.コード進行を決める!

 

理論的な話は後回しで結構!全力で避けていきましょう。←

作ってる体験の中で幅を広げていくために理論を得ていく流れが理想的なんじゃないかと思うタイプです。HTです。ゆっくり学べば良いんです。感覚で好きにやってこー♪

 

【関連させとく記事】

ルートを "大きく取ったメロディ" みたいな解釈で取って、上下感、跳躍具合で進行させるのとか どうでしょう?

 

ダイアトニックコードが理解できて、トニックだとかドミナントとかの感覚が理解できているなら、難しい理論を "解読" しようとするよりも直感的に やってけるはず。

 

既存の進行を利用するパターンもありますが、自由が利くのは「自力でメロディに合わせて作る」かなぁと思いますので、両方のパターンで やってけるのが強いかとっ。

 

※弾けると強い楽器・どの程度 弾けたら良いか

 

コードの確認に何か弾ける楽器があると進行作りがスムーズです。ハードルの低さではギターが圧倒的だと思いますね。ボクもコードの確認には よく使ってました。弾き語り程度の軽い伴奏が出来るようになれば十分です。

 

DTMでは打ち込みの手間を大幅にポイしてくれるMIDIキーボードが必須になってくるので、その場合は圧倒的にピアノ・キーボードが楽でしょう。

f:id:htmusmaker:20180419102748j:plain

 

鍵盤ゆえ、音の確認が視覚的に行いやすいというメリットもあります。音楽勉強にもなるってわけですね。4つ打ち1小節」だけでも弾けたら上等!ってとこでしょうか。コード進行の流れを確認する分には申し分ない範囲の実力です。

 

なんなら どちらの楽器でも弾き流しだけにしたって構いません。リズムは「演奏して出せると良いね」くらいのものですが、リズム隊(ドラム等)を打ち込みで用意出来たら そっちに任せてしまえば済みますから。DTMの強みですねー♪

 

5.メロディーを作る。短い型から組んでみよう!

 

コード進行という枠が出来たら次はメロディです。

(先に進行を作った後じゃないといけないってことはありません)

(あくまで人によりけり。やりやすい方を選んでくださいまし。)

 

モチーフ作曲というのが便利ですね。下の記事は関係ありませんが、コピペでループさせながら、ちょいちょいアレンジを加えて続けさせるのも有り。BGM寄り。

 

【その他 関連させとく記事】 

こっちはモチーフっぽいことしてる。

 

6.本格的なアレンジへ。

 

核の選択に、楽曲の印象…いわゆる方向性を定め、コードもメロディも出来たなら、いよいよ編曲作業、アレンジ段階に入ります。

 

テンプレで一通り立ち上げた音源から選択していくもよし、自分なりに まとめた印象別 音色種類から その都度 選択してきても良し。

 

このあたりはメロディ作りの制作法の応用といったところかと。 オブリガードなりなんなり入れていきます。

 

スケールを駆使して各フレーズを組み上げていく。

 

メロディ作りの応用になります。スケールを使って単なるコード弾きもリフやら裏メロ的なフレーズだったり そういうのに変わっていきます。

 

【刺激になる動画】

 

【ちゃっかり関連させとく記事】

独断と偏見で うんぬんな記事ですが、分かる範囲でスケールを一言…いや数言?メモとともに ザーッと まとめたスケール記事。参考になると良いなぁ♪

 

アレンジのポイントは "被らせない" こと。

 

周波数帯域面と音域面の2点、気を付けることになります。

いわゆる すみわけですねー。

 

【周波数帯域面】

楽器が常に一定に持つ帯域、および得意帯域(担当帯域)。ベースとギターで同じ音程を鳴らしても、周波数の出方が異なるように楽器ごとに音程分の周波数以外に出る帯域が異なる。アナライザー、もしくは聴きとれるなら耳で判断して楽器を選択。

 

【音域面】

重ねることによる厚みがどうの、みたいな理由があるわけでないなら、楽器ごとの音域は区別するのが無難でしょう。すみわけの面でも分離の面でも。

 

≪基本的な考え方!≫

さっきも書きましたが、ようは「被らなければいい」わけです。もっと正確に言うなら「偏らないこと」結局は聴き心地という ぼんやりした話になってしまうわけですが、実は それこそが具体的で、的を射てるんですね。

 

やたらボワーッて、こう…ハッキリ分かるほどの違和感を感じたら、「自分なら どうするか」くらいのものと思っていただけたら怖くないかなぁ~と。

 

キックやベースらと近い音域で弾くギターとピアノがあったら、当然抜けが悪くなるし、もはや それどころじゃなくなるでしょう。そんな感じです。

 

音域帯域

とりあえず この2点に注意してさえいれば、グッドかと思います。

 

ピアノで置き換えてみる音の重ね方。

 

左手側のフレーズが活発に動くとき、右手側のフレーズは大人しめ」みたいな感じ。リズムのすみわけってやつでしょうか?逆も然り。

 

使用音域も含めてバラつきは広がりを持たせますね。逆に集めてパワーを持たせるのも有りでしょうが、たとえば右手と左手のリズムパターンが同じだったら弾きづらいし、メリハリが付けられないと思います。

 

対位法とかの話をここに持ってくると変わってくるかと思いますが、同じ情報量のフレーズが同時に登場すると、ハモッてるとかの機能関係でもない限り、やはり互いが互いを邪魔しあう結果にしかならないなぁと。

 

編曲の際は そういった点も気にしてみると良いかもしれません。考えなしに「すみわけ させなくちゃいけない」ってわけじゃなくて、「使い分け」という意味で、です。

 

編曲項目 早見表!

 

後述のミックスの話で触れてる記事の

ちょっと例え話!距離と役割聴きとりやすさ。」より。

 

話しかける人~呼びかける人などのグループに分けて、各パートの枠を考えてみました。以下、バンドスタイルで たとえて。

 

必要に応じて この辺を参考に、足りないポイントを確認しながらアレンジをしていきたいっ。また、これは別の楽曲スタイル(バンド以外)でも当てはめられるので、どうぞ詰まったときのヒントとして活用してみてください。

 

 

aグループ「話しかける人」

「内容が分かるように」がポイント。複雑な情報を含むメロディは まさにこのグループ

 

・メロディ枠

メインメロディを奏でるもの。他、ソロも含めるものとする。(ギターソロなど)

 

※ハモリや、ユニゾン等は音色変化等 そういった効果を狙うものとしてここに含みつつもレイヤーのように補助として考えるとする。してます、ボクは。

 

 

bグループ「呼びかける人」

演奏が分かれば良い。メロディほど複雑ではないため。

 

・和音枠

ギターで言うジャンジャカなど。

 

・合いの手枠

裏メロ等。

 

・リズム枠

ドラム。(リズムの核)

処理としてはaグループ寄り。ドラム内でもグループ分けが きく。

 

 

cグループ「笑ってるだけの人」

音色が分かれば良い。

 

・装飾枠

パーカッションとか。

 

 

音の密度でも印象が変わる!組み立て感覚で。

 

たとえばギターのCコードのボイシングって けっこう密ですが、ストリングスの場合は「オープンボイシング」が使われますね。

 

 

バランスよく組み立て感覚で作ると もはや積み木みたいに気楽です。「どこに何の音が溜まってるか」という考えで被りも避けていけますし。

 

ちなみに…まぁ無いとは思いますが、オープンボイシングのとき、強く濃い音源でやってしまうと広い音域にわたって曲に影響するので、優しい音色で使うのが基本的にオススメ。(ストリングスやコーラス等々)

 

一例として、ビッグバンド系は強いブラス類が中心なもんで、オープンでも大丈夫なわけですが、ポップ系だと3音のクローズドが一般的。その方が元気だし、他を邪魔しないし、ハキハキしますからね。

 

ストリングスもブラスも重なるほど甘さが出るイメージ。

 

7.簡単な範囲内でミックス。

 

凝った話はポイして、初級レベルのとこだけ。

 

不要な音、必要な音の選択の思考を身に着ける感じです。

 

不必要にアレもコレもしてると結局迷子になるので、「実は そんなにいらないかもよ?」的な、最適化の考え方に繋がるかと。

 

以上。曲作りは経験と回数なり。

 

曲作りの効率化が おそらくDTM、作編曲の最初の壁。理論や技術等から入ると どうしても「難しいだけ」に思い、そのハードルが いっそう自分と音楽との間に距離、壁を作ってしまうわけです。

 

「特に どうしたもんか分からない…」という面が多すぎると解決のために必要な対応というものが まるで思いつかなくなり、余計に頭が真っ白になるもんだと思います。

 

冷静になれば どうとでもなるのが大半なので一度 冷静になるために、ボクの この記事のような計画表的メモを作って制作にのぞむようにしてみてはいかがでしょう?だいぶスッキリ作れるようになるかと思います。ボクがそうです。

 

自分で言うのも何ですが、質は…まぁともかく、調子いいときで1~2日くらいで一曲作れるようにはなってきました。長くて3日ほど。

 

たいていは3ヶ月かけても多くの制作は中止になってきてたボクが そのスピードで作れるようになったのは整理あってこそだと思います。やりたいことが漠然としていると いくら時間をかけても やはり無駄にしかならないし そもそも完成までいけない。

 

何より楽しさが違いますね。なかなか作れず最早 苦痛にもなりつつあった制作から自由になれたわけですからね。当時から楽曲の幅を広げることが出来たのも もうスゴイ嬉しいポイントです♪

 

もちろん早さだけが すべてではありません。重要なのは効率化。何故、何のために何をどうするか、ただ手を動かすのも良いですが、思考し、整理するのもまた必要。その結果が量を生み、質へと繋がる。ようは循環のペースを上げるってわけですね。

 

ちょっと長い記事になってしまいましたが、この記事をきっかけに、ボクみたいに苦しんでた人が「メッチャ作れるようになった♪」ってなってくれたら嬉しいなぁ♪

 

以上ですっ。それでは!良い創作・DTMライフをっ。

 

【ご興味がありましたら、こちらもついでに】

 

追記。「展開の加減」について。

 

ようはBメロとかサビとか 曲中で変化のある「展開部分」ありますよね?あれって どの程度 変化をつけるのが適切なのでしょうか?すさまじく悩みます。

 

自由なのは分かるんですけど、一流のセンスとやらがあれば それで通用するのは分かるんですよ。でもボクは そうじゃない。絶対違う。適当になってしまいがちで ほぼ破綻するのが いつものパターン。

 

とりあえず定義を作るだけ作っておいて、そこから編集していこうってつもりでいけば、だいぶ楽になると思う♪「とりあえず それっぽく」が重要ってわけですね。他は その後で詰めていけば良い。

 

変化しなくても良いところを考えて、その枠で作ってみる。

 

たとえばリズム

 

ギター弾き語りを思い浮かべていただければ分かるように、わりと最初から最後まで同じ刻みパターンでも成り立つっちゃ成り立つわけですよね。あっても その刻みの表現の仕方が楽曲中で変わるくらい。元は同じ。

 

リズムの刻み方を変えることによる狙いたい表現があるなら焦らずとも後から思い浮かぶものですから特に問題は無いかとっ。そんなものです。自分が思う その時々の「自然」に足が向くものなので。

 

自分にとっての「自然」が他者にとっての「意外」だったりもするので、その点でも わざわざ「変わった感じにしよう」としなくても良い。