甘噛みシンガーソングDTMer HT

ゲームやBGMに歌モノまでマルチに音楽がしたいDTMerの音楽勉強記

【趣味】RPGツクールMVでマップの作り方のコツ。

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世界観や雰囲気に浸れるマップ制作。

 

どうも。音楽以外にもゲーム制作が夢でチャレンジしてたりするHT(@HTlroad)です。今のところはRPGツクールMVに苦戦中。なかなか勝手が掴めず把握にメチャメチャ時間かかってますが今日はマップ作りの話。

 

ストーリーが どうの仕掛けがどうののところもコツが掴めれば楽しいはずなんですけど、ボクはマップ作りが今のところ好きですねー♪ツクール系統のは簡単で楽しさに浸りやすくて良いです。

 

ざっくり!マップには2種類ある。(と思う)

 

たとえば町マップを作る場合。

 

a.いろんな建物がある町全体を描写するタイプ

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いっそ簡単に単純な建物を配置してくイメージで描いていった方が ちゃんとまとまりが出て良いかもしれませんね。それこそツクールに収録されてるサンプル町マップがまさに です。

 

ボクの描いた上のマップは ちょっと建物の細かさバラバラで、むしろ邪魔になってるというか、浮いてしまってて それぞれが馴染めてない。ゆえに変な間が空いてるように見える。こういったマップではどういう建物で統一するか考えた方が良い。この記事書いてるときに気づいた。←

 

 

b.一マップ内に建物をドンと見せるタイプ

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こっちは凝りたい人にとって手っ取り早い魅せ方の出来るマップタイプかと思います。細かい計算が要求される先のマップタイプでは 凝った建物等で描き込むとなると なかなか時間かかることが予想されてハードル高いですが、こっちはズームみたいなもの。

 

画像の分が一マップ分。他に広がらないので心置きなく画面分使って描写できるため、意外にハードルの低い、作り甲斐のあるマップタイプかと。お気に入りのタイプで作りやすいのが魅力♪ 披露する場が無いんですけど。←(最近はnoteに投稿することを覚えた)

 

「マップは大きい方がいい?」~プレイしやすい加減。

 

限度は あるかもしれませんね。広ければ良いということは無さそうです。その分 移動距離が増えるということですからね。他にも同じチップ同じ色、同じ〇〇が続くと どうしても人間 飽きてきてしまうもの。

 

そこが気にならない仕掛けをいかに作るかが「飽き」をかわすポイントになってくるでしょうね。「目的を与えること」みたいな。あるいは「視点をズラさせる」とか。イベント目的に通ってもらうか、イベントを起こさせて視線を誘導するか的な話ですね。

 

そういったイベントの話は また別の機会に勉強するとして、不要なら基本的にはコンパクトにするのが、無難に まとまりよくキレイに作れると思うので、そっちのパターンがハードル低く済みそうかと。ボクは今のところ そっちで遊んでます。

 

「ランダム性と視点」ドットマップの扱い方を考えてみたくて。

 

ループ的に同じチップが続くと そんなつもりないのに手抜き感が出てしまったりしません?たとえばサンプルマップのお店とかは あの広さ あの間隔だと絶妙に思えますが、間隔を広げるだけで一気に手抜きっぽくなってしまうんですよね。間 大事。

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たぶん、マップ上に視覚変化を付ける置物という「自然的なランダムさ」が、下の床チップの「機械的 繰り返し感」を抑えきれなくなり手抜きっぽく見えてしまってるというのが主な原因かと思います。飽きやすいマップの仕組み的な。

 

ただドットというのは不思議なものでして、上の画像の お店風とかは ともかく、コレがアクション系のボス戦フィールドとかになると ちょっと変わってくるんですね。床がダーッと広がってるだけでも わりと気にならなかったりします。

 

理由は たぶん見るところがマップからイベント(この場合は自分と敵キャラ)に移るからかと。つまり、マップのシンプルさをイベントでカバーしてるわけですね。だから飽きを かわせてる的な。必ずしも凝らなきゃいけないってわけじゃないんですね。

 

※余談。ブログで たとえる「飽きないくらいのバランス」

 

ブログの話になりますが、ただただ文字が並び続けると、良いこと書いてあったって しんどくなりますよね。あれと同じで、途中で飽きられる怖さがあるわけです。実際ボクも そんな書き方をしちゃってて、自分で読み返すときでさえ飛ばし読みが多く…。

 

見出し内の文字数量や画像を挟むなど、変化があることで新鮮味を保ち、飽きをかわすことで最後まで読んでもらえるテクがブログ界隈では語られます。特に「何となく読んでみようか」程度の感じで来られた人に効果的。読むモチベーションが低くても わりと読み切れる。

 

本文中の画像や細かく登場させる見出しのように、イベントや背景以外の変化が何かしら見当たらないと どうしても飽きられてしまうのがマップの辛い点。どこまでを演出とするかのバランス感覚もまた必要なんでしょうね。

 

マップ作成にあたってボクが気を付けたいなと思ったこと。

 

何ごとでもそうだと思います。小さな完成体験を積み重ねること。そうやって「おおっ!」と自分を盛り上げさせることが とても大事になってくるかなぁと思います。曲がりなりにも音楽作ってる身としても思わされます。

 

「小さな小屋の中」的なマップでも始めは有りだと思いますね。曲でたとえるなら10~20秒程度の曲。作ってしまえば それは間違いなく完成体験という経験値として自分を大きくしてくれます。

 

以下、その他いろいろ。

 

・いっぺんに いろいろ考えすぎない。

 

ボクよくやってしまうんですけど、もうそれはそれはでっかい城と街並みをデーンっと作ったろうなんて想像して、その想像が楽しくなっちゃって先に どんどん膨らんで、結局 手をつけるときに「何処から?」なんて、具体的な計画が何もなかったことに気づいて詰まるんですよね。

 

つまりは作れないわけです。経験ないでしょうか?ボクは作曲のときでも しょっちゅうありました。

 

対策っ。小さなアウトプットを。

 

落書きでもメモでも何でも有りです。とにかく何かにサッと脳内イメージをアウトプット、書き出すわけです。やり直しが いくらでも出来る落書きはイメージを整理し、かつ企画書として一旦書き出せるため、いわゆる頭にかかる負担を減らせるという点でグッド。 

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(こんなん)

 

左側を森への道にしたいとか、どこに何のショップを置くだとか、そういうのも ここで決めておけたら なお良いですね。

 

アイディアは なるべくサラサラ流れるようにさせないと、わりと入口は狭いので、すぐに詰まってしまいます。何でも良いので頻繁に どうにかして出力することが制作のコツ。脳内に置いてたら雲が形を変えるように崩れてしまいますからね。

 

・確実に実現、完成させられるとこから始める。

 

先にも触れた通りですが、完成体験の積み重ねは重要かと思います。挫折や失敗から学ぶのも大事かもしれませんが、ボクに言わせれば どうして失敗したかを理解できなければ何の意味もないこと。超え方を知らないわけですからね。

 

完成体験という成功の積み重ねは、答えを出した経験として 自分の中に蓄積されていくでしょう。完成までに向かう流れを失敗から計算できる人は細かく小さな完成を経験してる人だとボクは思います。答えを出すための材料を集めずして、壁は越えられない。

 

平たく言うと適正レベルにない的な話ですね。スライムレベルでも良いではありませんか。ドラクエなら百数十匹たおせばレベル10あたりです。その上で失敗するのとレベル1で適正レベル10クラスのモンスターと戦って失敗するのとでは全然違うはず。原因は力不足か戦略か。

 

マップで たとえてみる。

 

ざっくり言うと こんな流れ。

  • まったくの単純形(四角形)から始める。
  • 少しずつ形を変える。アレンジ。
  • 出来ること出来ないことが分かるように。応用へ。 

 

1.簡単型から。

 

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もっとも作りやすい形ですね。ドアや窓のことを思うと、たいていは横長になってくるかと思います。意外に これだけでもイケるっちゃイケる。

 

2.変化を付けてみる

 

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二階建て。

 

屋根にアレンジを入れてまして、上の画像では屋根の自動調整機能をshiftで解除して重ねております。そこに影ペンで奥の屋根を塗りつぶすことで奥行きのある三角屋根(横向き)を表現しています。

 

バランスが取りづらい(?)ので、小型には向いてないかもしれませんね。どっちかっていうと大型の建物に使える感じ?せめて横長系が良さげ。近未来系のチップなら縦長でもありかもしれない。あとは使用チップ次第。

 

 

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ちょっと違った屋根チップ。デフォルトでは赤、青、木の三種類のみ。 

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窓付きの屋根が他のと若干色が変わるのが異様に気になる…。

 

ちなみに この屋根チップは通常の屋根チップと重ねて使うことが出来ます。これにより、もう少しばかりデザインの幅を広げることが出来ます。こういう小さな学びを確実に得ながら進めるとアイディアにも繋がってスッキリ爽快かとっ。

 

3.全部 組み合わせてみる。

 

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ちょっと複雑な形の建物に。

 

実験ですが、こんなことも出来たりします。

デフォルトにあるチップのみで出来ることです。

 

作業が どんどん楽しいものになっていきます♪

 

・わりと情報は絞り込んでも十分。「デフォルメとリアル」が鍵。

 

だいたいの「おっきーなー」とか「こじんまりー」とかの感じで並べても成り立つもんですよね。同じ形してても看板立てるだけで店にもなる。四角形、長方形でも差になる。ようは どういう特徴を付けて認識させたい(表現したい)かが鍵。

 

複数建物を同時マップ中に入れようってときだと あまり詳細まで描き込んだようなチップの並べ方では全建物で そこにバランスを合わせなくちゃならないので大変ですし、そういうときは大雑把な特徴づけで作るのがオススメ。

 

そのうち広いマップで細かい建物作りみたいな繊細な作業のコツも得られるようになるでしょう。ボクが思うに絵なりメモなりに書き出してから始めるのは大前提。それからマップの大きさ、各建物の距離の計算。…難しいでしょうか?対案を用意しました。

 

対策。広いマップで細かい建物作りをしたい場合。

 

建てたい建物を事前に別マップで床ごと作っておくとかどうでしょう?この画像は草原の上にしてしまってますが、町風の床チップにしても良いでしょう。

 

これを1マップとして一旦書き出しておいて、後から本マップの方に足してくるわけです。上の方で触れた「ざっくり町マップは2種類~」のaタイプは そうやって作りました。後から出来上がった建物を貼り付けるわけです。もう一度aの画像を。

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まだまだマップ作りは未熟で、もうちょっと詰めていけそうな論ですが、慣れていくうちに間隔の加減やバランスの取り方も見えてくるかなぁって思ってます。一旦建物を別マップで作って後から本マップにコピーペーストしてくる手法、オススメです。

 

これで細かいマップを作りたいときも不安は薄れるかなぁって思います。ただ、やっぱり慣れは重要ですね。クラシックファンタジー建物タイルセット素材集みたいな細かさを目指して いきなり作ろうと思ってもボクには無理でした…。

 

たぶん出来なかった理由は「チップの扱い方に慣れてなかったから」だと思うんですよね。「どれと どれを重ねるとオシャレか」みたいな話。ここがズレると どうにも浮くと言いますか、上手くいかないです。改善ポイントですね。

 

終わりに。マップ作りは制作の刺激となる。

 

基本的に楽曲制作が主のHTですが、こういうのも良いもんですねぇ…。寄り道によって得られる体験と言いますか経験と言いますか、遊びとしても学びとしても とっつきやすいと言いますか。プログラミング学習の面以外にも創造性の面でも教科になって良いはず。

 

趣味を通して癒されつつ、磨いていきたいですねー。そして いずれはゲームを作りたいっ。

 

以上です。それではっ!